Rockstar раскрывает бюджет, сроки разработки и направление дизайна GTA 6
Только факты

Rockstar раскрывает бюджет, сроки разработки и направление дизайна GTA 6

Кратко

Джейсон Шрайер из Bloomberg сообщает, что GTA 6, самая дорогая игра в истории, сталкивалась с слухами о бюджете, восьмилетним циклом разработки, задержанным из-за Red Dead Redemption 2, и переходом к реалистичности с продвинутыми ИИ-персонажами.

Расследовательский материал Bloomberg, опубликованный 15 октября, предоставляет новые детали о предстоящем проекте Rockstar Games Grand Theft Auto 6. Статья подтверждает, что студия не раскрыла точный бюджет, но глава издательского направления Дженнифер Колбе опровергла слух о том, что затраты на разработку превысили 1,5 млрд долларов, сумму, потраченную на Бурдж-Халифу в Дубае. Шрайер тем не менее описывает GTA 6 как самую дорогую когда-либо произведённую игру, ссылаясь на большой штат и длительный период разработки.

Восьмилетний цикл разработки игры пересекался с Red Dead Redemption 2, который требовал дополнительных ресурсов по мере расширения своего масштаба. Руководитель разработки Роб Нельсон сказал, что большинство старшего руководства Rockstar было перенаправлено на завершение вестерна, что отодвинуло GTA 6 на несколько лет. Проект пережил две задержки и «тёмный период», когда его видение было неопределённым.

Штат Rockstar более чем удвоился с 2018 года, увеличившись с 2 441 сотрудника в 12 офисах до примерно 4 711 человек, став крупнее прямых конкурентов.

С точки зрения дизайна GTA 6, по-видимому, будет сочетать традиционную абсурдность серии с реализмом Red Dead Redemption 2. Шрайер отмечает, что игра сохранит свои фирменные эксцентричные элементы, одновременно стремясь к более нюансированному, сюжетно-ориентированному опыту с протагонистами в стиле Бони и Клайда.

Раннее кодовое название Project Americas указывало на первоначальный план охватить обширные регионы Северной и Южной Америки, позже сузившийся до карты, сосредоточенной вокруг Майами.

Титул опирается на сложные традиционные системы искусственного интеллекта для управления динамичными отношениями между протагонистами Джейсоном и Люсией. Нельсон сказал, что у команды было «тревожное чувство» по поводу такой задачи, но они решили придерживаться подхода, потому что игра сосредоточена на паре.

Сложное поведение NPC привело к как минимум одной смене графика. Нельсон описал предполагаемую нагрузку как «ужасную», а глава разработки Фил Хукер объяснил, что команда предпочла отложить выпуск, а не идти на компромисс с качеством игры.

Источник

Polygon.com

Продолжайте читать — бесплатно

Создайте бесплатный аккаунт — и будьте в курсе своих тем. Карта не нужна.